“让玩家参与游戏,而不是通过设计手段强制玩家玩游戏”
对于抽卡开箱这件事,玩家们想必是不会陌生,无论是连氪数单的冲动消费,还是枯燥的开着系统赠送的卡包,赌概率似乎已经习以为常。但在每次试图偷渡欧洲的时候,是否想过,是什么驱动着手指一次次按下抽卡键?这个适应性极强能够创造不菲营收的游戏机制背后,是什么在支撑着它的运行?
在讲述游戏设计之前,我们要先明白斯金纳强化理论究竟是什么。斯金纳强化理论,说它是游戏设计中最饱受争议的理论也不为过。其是由心理学家斯金纳提出,包括了接下来要简单说明的斯金纳箱实验以及数个关键性结论。斯金纳箱的结构非常简单,将一只饥饿的小白鼠置于箱中,按下按钮便能获得食物,同时通过改变条件设立对照实验。
1号组将饥饿小白鼠置于带有按钮的笼子中,按下按钮投放食物,小白鼠迅速建立了按按钮获取食物的行为习惯,但当按下按钮不再投放食物,小白鼠已建立的行为习惯会较快消失。2号组则将健康小白鼠置于通电的笼子中,按下按钮会停止通电。很快小白鼠便在疼痛中学会了按按钮,可一旦断电,行为习惯会更快的消失。接下来3号组与1号组基本相同,但会随时间逐渐降低掉落食物的频率,直到不再掉落。小白鼠同样很快的建立了行为习惯,可一旦食物不再掉落,小白鼠按下按钮的行为习惯也会迅速消失。
那么第四个实验同样是在1号组的基础上进行改动,其将按下按钮掉落食物的机制改为了随机掉落食物,而结果非常简单:小白鼠学会了不停的按按钮。即便是40-60次按按钮才掉落一个食物,小白鼠仍然会保持这一行为习惯持续很久一段时间。
基于实验便有了以下结论:固定的奖励可以培养短期行为习惯,惩罚也可以做到,但行为习惯消退的会更快;当奖励有规律的间隔获取时,其培养的行为习惯不会持久。
(值得一提的是在四号实验中出现的额外动作,像极了抽卡时的各种“玄学”)
然后是最关键一点:随机获取奖励会导致上瘾。专业一点的解释就是:由于概率性给予结果,行为者很难直观地判断机制是否失效,所以单次的失败不会给予明显的“惩罚”效果,终止行为者的习惯,从而学习行为会一直持续下去。
这便是现如今市场上几乎所有抽卡开箱机制的理论基础。当然,真正去设计一个抽卡系统不会这么简单,但剥去那些花花绿绿的包装,游戏厂商使用抽卡系统盈利的依仗,都是这个神奇甚至有些可怕的斯金纳箱子。
(早期的《星战前线2》简直是3A游戏中P2W的典型)
“上瘾”和“有趣”都能让一款游戏走向成功,心流理论让玩家接近“有趣”,而斯金纳强化理论则让设计师掌握“上瘾”,每个游戏都由这两部分组成,作为基石,不会有游戏只在二者之间取其一。往往是相辅相成才能打造成功的游戏,但若是由强化理论占据主导,给玩家带来的往往是不好的体验。要知道,有着一大堆的心理学理论可以帮助设计游戏,但无论使用多少技巧,设计师永远都不能忘记的一件事,就是自己想做什么样的游戏。为什么有的网游越更新越不好玩?那一定是负责新内容的人忘记了设计者的初衷。全球很多游戏厂商都在想方设法把玩家放进箱子里,再建立强化循环让玩家心甘情愿的沉迷其中,但也有人耗尽心血为玩家打造一段直击灵魂的旅程,让游戏中经历的事情余生都难以忘怀。虽然这个箱子并不怎么讨人喜欢,但斯金纳先生绝对值得敬佩。
(不管这个理论被后人如何使用,斯金纳先生的初衷都值得赞颂)
他提出强化理论的初衷是为了教育事业更好的发展,他也不是外界传言的那样泯灭人性,摧毁女儿的人生,相反,他的女儿生活幸福且事业有成,这也或多或少得益于斯金纳先生的教育。至于现代电子游戏产业中对斯金纳强化理论的滥用,在此不做评判,只是希望本文内容能多少帮助你更好的体验一款游戏。
永远不会玩腾讯系游戏了,除了偶尔lol
所以说炉石传说是个免费游戏 [van♂样的肯定]
很早就听说过心流和斯金纳w
这个能联系到斯金纳强化理论我是没想到的,正好最近背书刚背完这个内容,牛的牛的,我完全没有想到可以来解释氪金,学到了
要是没有这个破箱子,哪会有人氪金氪到没饭吃 [van♂样的肯定]
单抽出奇迹(非酋除外),十连有保底。 [van♂样的肯定]
[van♂样的肯定] [van♂样的肯定]
是什么驱使我们氪金是责任吗,不是我们对老婆的爱 [van♂样的肯定]
你老婆爱的,是你吗?
[van♂样的肯定]
唉,这区没人 [van♂样的肯定]
wc
谢谢评论 [van♂样的肯定]